Memaknai Pesan Sosial Dibalik Permainan Werewolf

doc.net
FRESH.SUAKAONLINE.COM – “Malam telah tiba dan semua warga tertidur. Serigala, bukalah matamu dan tunjuk satu penduduk desa yang ingin kau santap malam hari ini,” Fresh Reader pasti banyak yang tidak asing dengan kalimat tersebut, kan? Ya, itu merupakan kutipan dari narasi pada permainan Werewolf.
Dalam permainan ini, para pemain akan dibagi menjadi dua kubu, yakni werewolf (manusia serigala) dan penduduk desa. Pada malam hari, saat semua penduduk desa sudah terlelap, manusia serigala akan memangsa satu warga desa. Kemudian di siang hari, orang yang belum tereliminasi akan saling berdiskusi untuk menebak siapa werewolf yang menyamar sebagai penduduk desa. Di versi yang lebih kompleks, terdapat peran cenayang dan polisi yang akan membantu warga menemukan pelakunya.
Dalam permainan ini, kubu serigala akan dinyatakan menang apabila jumlah mereka sudah lebih banyak daripada jumlah penduduk desa atau dengan kata lain telah mengambil alih desa. Sebaliknya, penduduk desa dikatakan menang apabila berhasil mengeliminasi seluruh serigala atau mampu mempertahankan desanya.
Tapi, tahukah Fresh Reader, dibalik permainan penuh spekulasi ini terdapat pesan yang ingin disampaikan oleh penciptanya? Seorang mahasiswa Sosiologi asal Rusia, Dimitry Davidoff menyampaikan, pihak mayoritas yang tak menguasai informasi biasanya akan kalah melawan pihak minoritas yang kurang mengetahui keterangan akan suatu hal. Kenyataan tersebut tergambar pada games ini, yang mana pihak serigala cenderung lebih sering menang karena mengetahui fakta mengenai siapa saja penduduk desa disaat mereka sedang terlelap.
Ketika penduduk desa dengan keterbatasan informasi berusaha untuk mengungkap siapa werewolf-nya, mereka cenderung membuat keputusan yang tak rasional. Kesepakatan yang mereka ambil pun sering kali keliru, akibatnya yang sering tereliminasi bukanlah manusia serigala, tetapi warga desa.
Keputusan keliru itu akan memicu kepanikan yang nantinya menyebar luas di pihak mayoritas (dalam kasus ini penduduk desa). Kondisi yang disebut histeria massal tersebut akan dimanfaatkan oleh pihak minoritas pemegang informasi (dalam kasus ini manusia serigala) untuk bersembunyi guna terus memangsa warga desa sambil membiarkan penduduk desa saling mengeliminasi.
Situasi dalam permainan Werewolf merupakan cerminan dari dunia nyata. Contohnya peran ilmuwan berkebangsaan Belanda, Snouck Hurgronje ketika membantu menaklukkan wilayah Aceh. Sebelumnya, pada tahun 1885 di Jeddah, Hurgronje mempelajari Islam, mengucapkan dua kalimat syahadat dan mengganti namanya menjadi Abdul Gaffar. Kemudian, setahun setelahnya Hurgronje masuk ke Batavia, lalu pada 1891 ia dikirim ke Aceh untuk meneliti masyarakatnya dari jarak dekat.
Berbekal pengetahuan Islam yang dimilikinya dan tujuh bulan hidup di tengah masyarakatnya, membuat Hurgronje mengetahui kelemahan Aceh, yaitu pengaruh ulama yang sangat kuat di sana membuat semangat masyarakat tidak mudah luntur. Berbekal pengetahuannya, Hurgronje memberi saran pada pemerintah kolonial untuk menghabisi para pemuka agama di kota Serambi Makkah tersebut guna melemahkan semangat masyarakat dan menguasai Aceh pada saat itu.
Nah Fresh Reader, ternyata dari sebuah permainan pun banyak maksud yang dapat dipelajari ya, permainan Werewolf dan peristiwa sejarah ini mengajari kita untuk menyadari pentingnya memperoleh informasi yang akurat lagi luas. Karena, dengan bekal keterangan-keterangan yang dimiliki, pihak minoritas tidak akan mudah dibodohi oleh pihak mayoritas. Sehingga, masyarakat dapat mempertahankan lingkungannya dan melindungi sesamanya dari ancaman luar.
Sumber: Berbagai Sumber
Fresh Crew: Faiz Al Haq/Suaka
Editor Fresh: Mahayuna Gelsha S/Suaka